+ Ответить в теме
Показано с 1 по 9 из 9

Тема: [Гайд] Подземный бастион [Смертельный]: полный разбор

  1. #1
    Свободный странник Аватар для MustDy
    Регистрация
    06.06.2016
    Адрес
    Венгрия, Дебрецен
    Сообщений
    6

    [Гайд] Подземный бастион [Смертельный]: полный разбор

    Подземный бастион


    Смертельный режим открывается с 55го уровня, рейдовый данж на 10 человек. Имеет ограничение в 2 прохода в неделю.

    Основной дроп - осколки полудня и золотая экипировка на 55-59 уровень.

    Крайне рекомендуется проходить его в связи с остальной группой - голосовая коммуникация между игроками делает прохождение в разы легче.

    Весь данж можно разбить на 4 основных этапа, по количеству боссов.
    Важно знать, что на третьем уровне сложности из деревянных ящиков, разбросанных по данжу, может упасть камень душ - так что ломать стоит все, эти камни никогда не бывают лишними.

    Состав группы


    - Первую сложность можно проходить с одним танком и рыцарем в танк стойке; если рыцарь имеет билд на выживаемость, может потянуть и вторую, третью только с двумя стражами.

    - Наличие двух друидов обязательно.

    - Состав ДД на первой и второй сложностях почти не имеет значения - желательно иметь два мага и два стрелка, остальные два места на усмотрение лидера, но как минимум один жнец или рыцарь должен быть в группе!

    На третьей сложности обязательно наличие как минимум одного рыцаря. Необходимость рыцаря будет подробно описана во втором этапе.
    Рыцарь для бастиона в обязательном порядке должен иметь глиф (талант) "бдительность (1-1)" в способности "Превосходство смелых", который позволяет снимать баффы.
    Так же баффы могут свободно снимать стрелки с глифом "Мощный выстрел: преследование (1-2)", но его необходимо заранее открыть, да и снимает баффы лишь с шансом 50%

    Маги и стрелки могут находиться в разных группах, и лишь на втором этапе данжа должны быть разбиты по два на группу.

    Таким образом, идеальный состав для прохождения выглядит так:

    1 Группа 2 Группа
    Страж Страж
    Друид Друид
    Стрелок Маг
    Стрелок Маг
    Рыцарь Рыцарь/Жнец



    Этап первый


    Включает в себя первые группы мобов, площадку с сильной группой и, если удалось пройти мини-игру, босса Волчонок (он же Собака).

    Пара слов о мобах:


    Ничего особенно серьезного они из себя не представляют. Главное - не лететь вперед и дать танку сагрить мечников - они имеют крайне неприятную привычку сбивать с ног с неплохим уроном - тряпочные классы вполне могут прилечь за пару ударов. В первую очередь урон стоит сосредоточить на лучниках и пророках, волки же опасности не представляют.
    Будьте внимательны, здесь уже встречаются бочки! У них загорается фитиль, если подойти слишком близко; после чего через секунду они взрываются, с легкостью ваншотая хилов и рдд.

    На платформе:


    После подъема по ступеням, встречаем большую группу мобов, несколько мечников по бокам и мага по центру. Лучше всего агрить не всех сразу и тащить вниз - танки не всегда успевают сагрить всех, в итоге мечники начинают раскидывать станы по всему рейду. Вайп на этом этапе, конечно, нонсенс, но нервы попортить может. После очистки половины платформы можно спокойно подниматься наверх всем рейдом и окончательно зачищать - но начать все равно стоит с мага.

    Пара слов о мини-игре:


    Чистая теория вероятностей. В большинстве случаев, нпс, выкинув в первом раунде, к примеру, ножницы, во втором выкидывает камень или бумагу - соответственно во второй раз мы выбираем бумагу, и т. д. Если вы умеете считать - 80% мини игр будут победными.

    Если получилось пройти мини игру:


    Небольшой проход к боссу с падающими камнями и катапультой в конце. На всех сложностях вешают при попадании двух минутный дебафф на минус броню, на третьей сложности могут ваншотнуть.

    Волчонок.jpg

    Волчонок:


    достаточно простой босс, имеет три способности:

    - Луч, игнорирует агр-лист, пожалуй самая неприятная способность - фактическая ширина нанесения урона больше отображаемой цветом, поэтому стоит перекатываться от него как можно дальше. В центре наносит больше урона, на третьей сложности может ваншотнуть танка.

    - Разбег, совершенно стандартная способность, разве что бегает босс три раза по различным направлениям, первый раз бежит в танка, остальные - игнорируя агр-лист, и наносит неплохой урон, однако если рдд держат дистанцию более 20ти метров, увернуться не составит труда.

    - Удар по земле, имеет характерную анимацию, когда Волчонок встает на дыбы и бьет по земле. Танк может не уворачиваться, рыцарям на третьей сложности стоит отходить.

    Желательно отвести его в угол, таким образом выбегать оттуда он будет реже, и рдд будет проще заливать в неподвижную цель.

    После того, как здоровье босса опустится до 10%, он начнет беситься, постоянно применяя разбег в рандомные цели, практически без остановки. К 10% стоит накопить побольше ярости и дождаться отката усилений - что бы как можно быстрее добить озверевшего Волчонка.

    Пожалуйста, не тратьте время и нервы группы - 1 человек садится на волчонка, и идет вперед, зачищая местность, после чего группа может спокойно пройти дальше.

    Если НЕ получилось пройти мини игру:


    Разворачиваемся, и, называя игравшего нехорошими словами, направляемся дальше по обходному пути. По сравнению с мобами до платформы, здесь есть пара различий.

    Во-первых, появились всадники, которые по сути являются улучшенными версиями мечников, их стоит опасаться тряпочным классам.
    Во-вторых, появились баллисты и катапульты, наносящие огромный урон при попадании; тем не менее от них легко увернуться - баллисты стреляют строго по прямой, а катапульты отмечают место выстрела за пару секунд.

    После нескольких групп мобов будет небольшое открытое пространство, обстреливаемое сверху лучниками. Пускаем вперед танка и просто бежим следом. Если вам совсем нечем заняться, лучников справа на стене можно убить.
    Последний раз редактировалось MustDy; 19.04.2017 в 02:19.
    Victoria nulla est quam quae confessos animo quoque subjugat hostes.

  2. #2
    Свободный странник Аватар для MustDy
    Регистрация
    06.06.2016
    Адрес
    Венгрия, Дебрецен
    Сообщений
    6
    Этап второй

    Братья.jpg

    Вольтер и Дарг Камнемеч, они же братья, они же близнецы:

    Два босса, самые танкозависимые среди всех боссов данжа. Дарг является мечником и сражается в ближнем бою, Вольтер - магом, и донимает приключенцев кастами.
    Для начала поговорим об общих действиях рейда на боссах, далее разберем особенности каждого братца по отдельности.

    - Вольтер имеет повышенный резист к магии, Дарг же - к физическому урону, поэтому на близнецах магов и стрелков раскидывают по два в группу. На первой и второй сложностях на Вольтера нужен как минимум один жнец или рыцарь, на третьей сложности на Вольтера обязательно отправляется один рыцарь.

    - Группа 1 (см. идеальный состав) берет на себя Вольтера, Группа 2, соответственно, Дарга. Танки агрят боссов и разводят их по противоположным углам, так как когда близнецы рядом - они получают увеличение урона, к тому же маг иногда накидывает лечение на Дарга, если они не в противоположных концах области, а все способности близнецов понижают сопротивление к типу урона второго братца.

    Рейду стоит обращать внимание на четыре основных момента:

    - Разница в хп у боссов на первой сложности не должна превышать 10%, иначе они прыгают в центр и используют масс АОЕ, ваншотая рейд. На второй и третьей максимальная разница составляет 20%, но все равно делать ее более 10% нежелательно.

    - Дарг периодически свистом призывает двух волков - их нужно убить как можно быстрее, и этим должны заниматься все ДД рейда. Если не успеть сделать этого быстро, то боссы получат не снимаемый щит на 30 секунд, снижающий входящий урон на 90%. Чем выше сложность, тем меньше времени на убийство волков. К тому же они достаточно больно кусаются и агрятся в первую очередь на хилов, коих сгрызают достаточно оперативно.

    - Вольтер периодически призывает посох в центр поля, который быстро восстанавливает здоровье обоим боссам и волкам. Поэтому посох имеет первичный приоритет по фокусу ДД. Обычно и посох, и волки призываются почти одновременно, поэтому постоянно бегать вам не придется.

    - Близнецы ограничены по времени на прохождение. Через 8 на первой, 10 на второй и 12 минут на третьей сложностях боссы прыгают в центр и кастуют масс ваншот АОЕ, поэтому убивать их нужно как можно быстрее.

    Теперь подробнее о каждом из них:

    Дарг Камнемеч, он же вар, он же милишник:

    - Три удара по первому игроку в агр листе, с каждым ударом увеличивается урон и область поражения. На третий удар танк обязательно должен развернуть босса в угол, так как длина удара очень большая и может легко убить хила или кого-нибудь из ДД.
    Небольшая хитрость - при ударе босс делает небольшой шаг в сторону цели, и если идти в этот момент прямо на него, урон не проходит.

    - Метка, игнорирует арг-лист. Через две секунды после появления под игроком появляется красная зона, еще через секунду наносится урон. Увернуться достаточно непросто, так как радиус слишком большой, однако наносимый урон не фатален, даже на третьей сложности сносит около половины хп. Однако при появлении метки над головой стоит отойти от союзников, что бы не подставлять их под лишний урон.

    - Удар по земле - Дарг подпрыгивает и бьет в АОЕ вокруг себя, нанося большой урон. Вполне стандартная способность.

    - Периодически Дарг кастует масс АОЕ, наносящее всему рейду около 60% урона от максимального хп. Каст длится 4 секунды. Танку крайне желательно сбивать каст (под полоской ХП босса появляется еще одна, синяя, заполняющаяся) "драконьей хваткой" или в простонародье "удочкой".

    - Когда ХП Дарга достигает 50%, он применяет особо мощное АОЕ, ваншотающее рейд, каст которого сопровождается специальной фразой: "Вы умрете! Кара богов обрушится на вас!". Этот каст так же сбивается "драконьей хваткой". Желательно сначала сбить обычное масс АОЕ, и лишь затем, после отката "удочки", просадить его ниже 50%, что бы не получать лишнего урона.
    Вольтер, он же маг:

    - АОЕ круг, кастуется вокруг Вольтера - наносит большой урон и накладывает складывающийся 30ти секундный дебафф на снижение получаемого лечения. По этой причине из него нужно выходить всем, даже танкам, так как под 3 стаками лечение фактически становится нулевым.

    - Призыв духа - Вольтер призывает духа, который через некоторое время после призыва кастует АОЕ область, обездвиживающую и наносящую большой периодический урон. Выйти из нее можно только умениями антиконтроля. Духа нужно убивать как можно быстрее.

    - Три сферы - рядом с собой Вольтер призывает три сферы, две синие и одну фиолетовую. Игнорируют арг-лист, причем могут полететь даже во вторую группу. Голубая и синяя наносят периодический, достаточно высокий урон. Фиолетовая просто наносит разовый огромный урон. На первой и второй сложностях сферы могут ловить все, если запас здоровья полон. На третьей сложности фиолетовая сфера ваншотает любого игрока, кроме очень хорошо одетого танка. Вот для этого и нужен рыцарь - при появлении сфер он использует "обнаженное сердце", становясь неуязвимым и собой собирает все три сферы, после чего друид должен как можно быстрее восстановить здоровье рыцаря.
    Так же фиолетовые сферы могут "ловить" маг в "Ледяной статуе", друид в "Облике призрачного лиса" и жнец, использовав "Призматический барьер", однако магу делать это неудобно, так как в "статуе" он не может перемещаться; "лиса" друида имеет слишком большой откат, да и рисковать друидом - плохая затея. "Барьер" жнеца вообще имеет ограничение на применение в 2 минуты на одну цель, к тому же обнуляет агр персонажа - случайно примененная на танка, может привести к поражению.

    - Время от времени босс накладывает на себя лечение, являющееся снимаемым баффом. Как раз для этого рыцарю нужен глиф "Превосходство смелых: бдительность (1-1)", или стрелку "Мощный выстрел: Преследование (1-2)", который позволяет снимать это лечение. Так же его может снимать жнец "Расколотыми зеркалами" (взрывом тотема), но поскольку жнец наносит магический урон, да и сферы ловить на третьей сложности не может, на Вольтере ему делать нечего.

    Остается последний вопрос - кого первым убивать? Здесь мнения расходятся. Одни предпочитают добивать последним Дарга, который начинает бегать по всей комнате и рандомно применять способности с увеличенным уроном, другие - Вольтера, который блинкуется по всей комнате и гарантированно ваншотает с любых кастов. С одной стороны, Дарг более предсказуем и имеет меньшее АОЕ, с другой - от Вольтера намного проще увернуться. Решайте сами. На мой взгляд, первым убивать лучше Вольтера.


    Этап Третий

    Туннель с обвалом

    Сначала необходимо пропрыгать по платформам до последней и выключить рубильник. В отличие от обычных сложностей, после отключения мобы не исчезают - лишь прекращается обвал и отключается респаун мобов. Так как крайне редко все 10 игроков перебираются на другую сторону, ни разу не упав, самый простой вариант - пустить вперед одного рукастого союзника, который и выключит рубильник. После чего можно спокойно зачистить коридор и продвигаться дальше.

    Титан.jpg

    Красный титан, он же камень, он же булыжник:

    Имеет всего две способности с низким уроном, атакует только по агр-листу

    - Автоатака, наносящая небольшой урон, стандартная способность

    - Три удара, с усиленным последним, наносящим урон в АОЕ перед собой. Все три удара сбивают применение заклинаний и немного откидывают персонажа.
    Когда у босса останется ~40% здоровья, он повесит на себя достаточно толстый щит и замрет на месте, призвав трех уменьшенных копий самого себя. У них есть только одна способность - перекат по прямой с нанесением урона и сбитием кастов. Не нужно их убивать, достаточно просто сломать щит боссу максимальным уроном - после чего умрет и он, и призванные мобы.
    Осторожно, щит взрывается при расколе, нанося довольно приличный урон. "Тряпочные" классы легко могут погибнуть, если находиться близко к боссу. Держите дистанцию!
    Последний раз редактировалось MustDy; 19.04.2017 в 02:20.
    Victoria nulla est quam quae confessos animo quoque subjugat hostes.

  3. #3
    Свободный странник Аватар для MustDy
    Регистрация
    06.06.2016
    Адрес
    Венгрия, Дебрецен
    Сообщений
    6
    Этап четвертый

    Последний босс имеет две различные формы, каждая со своими особенностями, поэтому они будут рассмотрены отдельно.

    Хангмарр.jpg

    Хангмарр

    Как только танка агрит босса, слева и справа появляется две катапульты. Их нужно убить в первую очередь - они наносят огромный урон при попадании. Для начала стоит разбежаться в разные стороны, чтобы гарантированно не попасть под первые выстрелы, так как ДД падают за один удар.

    Имеет несколько различных стакающихся пассивок, а так же периодически призывает дополнительных мобов.

    - Удар по земле, наносит приличный урон и сбивает игроков с ног. За каждого сбитого игрока получает 1 стак пассивки, увеличивающей урон от автоатак и остальных способностей. Имеет радиус ~25 метров вокруг босса.
    Если хотя бы одни игрок упал после удара, босс забивает на танка и идет бить упавшего. На третьей сложности является практически гарантированной смертью для РДД или друида. На ноги можно встать, использовав умение антиконтроля.

    - Удар молотом, узкая и длинная область применения, высокий урон и высокий прирост от стаков удара по земле. Применяется достаточно медленно, легко увернуться. Может применить на сбитую ударом по земле цель.

    - Прыжок, применяется на первую цель в агр-листе, и только если цель отошла от босса на некоторое расстояние, наносит высокий АОЕ урон - поэтому ДД обязаны держать дистанцию с танком.

    - "Квадраты" - области квадратной формы; первый раз Хангмарр призывает одну, далее каждый раз на одну больше. Вся зона битвы с боссом разделена на 9 равных квадратов, как поле для "крестики-нолики", часть которых он и заполняет. Замедляют игроков и наносят небольшой урон, однако эффект накладывается с небольшой задержкой, позволяя игрокам выбежать из области действия. Каждый раз, нанося урон новому игроку, получает стаки пассивки, увеличивающей урон следующей способности.

    - Масс АОЕ, наносит очень высокий урон по всей области битвы. Применяется на 9, 15, 20(?) и т. д. стаках, полученных боссом с "квадратов", с каждым разом нанося все больше урона. Нельзя увернуться.

    Когда здоровье опускается до определенного значения, босс призывает себе на помощь мобов, которых нужно убивать:
    - на 80% хп - 4 лучника;
    - на 70% хп - 4 ездовых питомца, имеют лишь способность "луч", идентичную такой же способности Волчонка, только наносит меньший урон. Все 4 зверя применяют "лучи" одновременно и в рандомные цели;
    - на 30% хп - 4 пророка (мага);
    - на 20% хп - 1 мечника (2 на третьей сложности), являются копиями мечников из стандартных мобов данжа, но с очень высоким уроном. Обычно на них просто не обращают внимания, добивая босса. На третьей сложности один из мечников игнорирует агр-лист.

    Танкам необходимо уводить босса в сторону от того места, где рейд убивает призванных мобов, что бы игроки могли не отвлекаться на удары по земле.

    Когда у босса остается 10% хп, он полностью восстанавливает здоровье, меняет форму и способности.

    Ликан.jpg

    Хангмарр Ликантроп, он же Ликан, он же волк:

    Босс требует высокой слаженности действий игроков, механика немного различается в зависимости от сложности.

    - Удары по земле, или землетрясение - серия из 5 масс АОЕ, наносящих крайне высокий урон. За каждое попадание по игрокам получает стак пассивки, увеличивающей весь урон босса. Задержка между ударами равная, поэтому легко избегается одиночными прыжками, только перед пятым ударом стоит сделать двойной - иногда последний раз Ликан бьет с задержкой. Босс произносит характерную фразу перед каждым применением этой способности. На первой и второй сложностях на поле будут находится небольшие колонны - четыре и две соответственно. Стоящий на них игрок не получает урона от землетрясения, однако они одноместные, и если кто-то из игроков заденет колонну, на которой уже кто-то стоит, она пропадет на одну минуту.

    - Перекаты - босс отпрыгивает от танка, после чего "подъезжает" к нему, нанося огромный урон всем на своем пути. Применяются достаточно медленно, поэтому от них легко увернуться.

    - Призыв волков - Ликан воем призывает четырех волков по углам зоны, оглушая игроков в небольшом радиусе вокруг себя. Каждый раз, когда волк наносит урон игроку, Ликан получает стак, повышающий его урон. Когда количество стаков превышает пять, помимо обычных призывает одного, а после десяти стаков два Матерых волка. Волки агрятся в первую очередь на исцеление, поэтому друидам следует встать в центре, собрав на себя волков, после чего второй, не занятый боссом танк, может собрать их в кучу, что бы ДД было проще их зачистить. Волков необходимо убивать по мере появления, иначе они просто вырежут друидов.

    - Метка - каждые суммарные 9 стаков, от пола и от укусов волков, босс вешает на себя не снимаемый бафф на 10 секунд, восстанавливает здоровье Хангмарру, выглядит как оранжевый иероглиф в бафах/дебафах. Любое нанесение урона боссу игроками усиливает лечение меткой. Автоматически появляется на боссе, если умирает кто-то из игроков после того, как босс просядет ниже 7%.

    - Вызов призрачных волков - при определенном пороге здоровья Ликантроп призывает двух призрачных волков на 3 и на 9 часов от входа, и большой синий круг по центру зоны. Волки, спустя несколько секунд, начинают бежать в центр круга. Их необходимо убить до того, как они добегут до центра, иначе Ликан ваншотнет рейд.
    Во время призыва в центре зоны не должно находиться ни одного игрока, иначе один будет пойман в центр круга и обездвижен. На третьей сложности всегда ловит одного случайного игрока, вне зависимости от расположения.
    Крайне важно дождаться, когда босс использует землетрясение и у него кончится метка, и лишь затем опускать его здоровье до уровня, на котором он вызывает призрачных волков.

    В зависимости от сложности различается количество вызовов:
    - на первой сложности - на 50% хп;
    - на второй - на 50 и 10% хп;
    - на третьей - на 70, 50, 30 и 10% хп.

    На третьей сложности, когда у Ликантропа останется менее 6% хп, он трижды подряд применяет удары по земле. Самая оптимальная тактика выглядит следующим образом:
    Босс опускается до 11%, затем рейд прекращает урон, ждет ударов по земле, опускает босса до 10%, убивает призрачных волков.
    Затем рейд ждет призыва обычных волков и ударов по земле, аккуратно просаживая его до 7%.
    Когда босс начнет призывать волков, встав на 4 лапы, рыцарь должен повесить на него "Лик войны", после чего весь рейд вливает максимальный урон. Дело в том, что призыв обычных волков занимает время - около 5 секунд, во время которых Хангмарр не может ни атаковать, ни использовать другие способности.

    В случае, если рейд уверен в своем уроне, тактика может слегка отличаться - босс просаживается до 11-12%, после чего рейд ждет ударов по земле. По окончании ударов, отсчитывается около 15 секунд. Затем, как и в прошлом варианте, вешается "Лик войны" и рейд вливает максимальный урон в босса, игнорируя призрачных волков.

    Крайне важный момент - не боссе не должно висеть отхила во время начала нанесения урона!

    Убиваем босса, собираем трофеи, как обычно, расстраиваемся плохому луту и идем на перекур перед вторым заходом.

    Удачных рейдов!
    Последний раз редактировалось MustDy; 19.04.2017 в 02:16.
    Victoria nulla est quam quae confessos animo quoque subjugat hostes.

  4. #4
    Избранник богов Аватар для Mainer
    Регистрация
    13.08.2016
    Сообщений
    814
    Лучших ответов
    33
    - Метка периодически босс вешает на себя не снимаемый бафф на 10 секунд, восстанавливает здоровье Хангмарру, выглядит как оранжевый иероглиф на головой. Любое нанесение урона боссу игроками продлевает время действия метки. Автоматически появляется на боссе, если умирает кто-то из игроков.
    Показать
    Бос вешает на себя отхил каждые 9 стаков, не важно каких т.е. 7 от пола +2 волки к примеру = отхил, или 8 от пола +1 труп тоже будет отхил, а так норм, поправил

    ---------- Сообщение добавлено в 01:28 ----------

    На третьей сложности, когда у Ликантропа останется менее 8% хп, он начнет без остановки применять удары по земле. Самая оптимальная тактика выглядит следующим образом:
    Босс опускается до 11%, затем рейд прекращает урон, ждет ударов по земле, опускает босса до 10%, убивает призрачных волков.
    Затем рейд ждет призыва обычных волков и ударов по земле, аккуратно просаживая его до 8%.
    Когда босс начнет призывать волков, встав на 4 лапы, рыцарь должен повесить на него "Лик войны", после чего весь рейд вливает максимальный урон. Дело в том, что призыв обычных волков занимает время - около 7 секунд, во время которых Хангмарр не может ни атаковать, ни использовать другие способности. Крайне важный момент - не боссе не должно висеть метки во время начала нанесения урона!
    Показать
    На самом деле пройти можно по разному, мы обычно на 13-14% ждем пола и потом начинаем вливать все что у нас есть в босса, даже хилы, на 13-14% наш вар кидает метку(лик войны), на 10% идет призыв призрачных волков но мы вливаем дпс и как раз акурат к 6-7% он призывает простых, так как я единственный ганер, я на в этот момент даю ульту Возмездие(держу ее до последнего ибо откат 5мин ) и буквально через секунду две прокает метка и ваншотит босса

  5. #5
    Любопытный исследователь
    Регистрация
    18.07.2016
    Сообщений
    72
    Мечники не игнорируют агрлист. Они оба норм так себе агряться. Просто в момент моявления хилы сразц попадают в агр. Поэтому должны стоять возле оффтанка который снимает их и катает по аерен поаа босса не доведут до 2-й фазу.
    На второй фсзе хангрмара энрейдж не 8% а 5% и ниже.
    Волки на 3* 70, 50, 30 ,10% исправь.
    Ликан не ваншотит рейд на синих волках. Взрывается помещенный в клетку игрок, если волк добегает до центра. Он каждого волка Аоешка по 50% хп рейда. Если добегут оба то 100% просто получается.
    Про простых волков: каждый укус волка дает стак бафа боссу. Каждый 5 стак в следующий призыв волков призовет большого волка который не контролится. А вот тогда уже беда. Хилам надо не просто заагрить волков на себя но и отпрыгнуть когда волки пригнутся и не получить стаки укусов.
    Рыцарь не обязателен. Ганер на вальтере может снять дебаф.
    Короче не надо так категорично писать если сам не проверял лично. Допиливай короче.

    Ну и лайфхак для тех кто не в курсе. После перевода на вторую фазу,после мультика можно всем нажать выход из данжа. Прийти к боссу отдохнуть и бить спокойно дальше .

    Сорь за опечатки с телефона писал.
    Последний раз редактировалось Lourence; 30.01.2017 в 03:24.

  6. #6
    Покоритель вершин
    Регистрация
    01.01.2017
    Адрес
    Афины
    Сообщений
    425
    Лучших ответов
    1
    спс большое за гайд,как раз на 2-3 кп и ги собирались))

  7. #7
    Свободный странник
    Регистрация
    12.10.2016
    Адрес
    Сибирь
    Сообщений
    26
    Когда у босса останется ~40% здоровья, он повесит на себя достаточно толстый щит и замрет на месте, призвав трех уменьшенных копий самого себя. У них есть только одна способность - перекат по прямой с нанесением урона и сбитием кастов. Не нужно их убивать, достаточно просто сломать щит боссу максимальным уроном - после чего умрет и он, и призванные мобы.
    Показать
    Небольшое дополнение: когда этот щит пробивают (он "лопается"), всем рядом стоящим наносится весьма приличный урон, рдд могут слечь, если неосторожны. Стоит бить издалека.

  8. #8
    Избранник богов
    Регистрация
    13.06.2016
    Сообщений
    924
    В какой момент нужно начинать прожимать прыжок на ласт боссе для очивки?

  9. #9
    Любопытный исследователь
    Регистрация
    18.07.2016
    Сообщений
    72
    Когда он поднимает руки вверх и опускает примерно до груди нвдо начинать прыгать.
    4 одинарных и 5й двойной или 3 двойных.
    Если по звку то что-то вроде "усюмБА" на БА начинаем.
    Я мастер попрыгунл по крайней мере получил так.

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения